Pruebas con usuario

Se realizaron pruebas con usuarios para constatar de que el objetivo de la aplicación este claro y se entiende la funcionalidad preliminar, conocer su opinión y aspectos a mejorar.

  • Acciones a tomar:

Agregar un Menú en cada interfaz y agregar una interfaz en donde se explique la app antes de su uso, así como se agregaría para que es cada cosa y que te ayudaría a mejorar.

PRUEBA 1

  • Objetivo de la prueba:

El objetivo de la prueba es poder conocer a través del usuario, si la app es funcional y si el propósito de la app se entiende desde un prototipo de baja-media fidelidad, así como ver si es entendible cada objetivo de cada interfaz para los usuarios.

  • Descripción del objeto de prueba:

El objeto de prueba es un prototipo de baja-media fidelidad, en donde se busca hacer una app, para que ayudé a reflexionar y que ayude a tener pensamientos y actitudes positivos en la vida.

  • Qué metodología utilizas:

    Metodología #36: Experience Prototyping.

  • Descripción de las tareas de la prueba:

    Recorrer la app de inicio a fin, analizando las funciones preliminares de la misma.

  • Descubrimientos de la prueba:

Al prototipo le hace falta un menú en cada interfaz en donde se le pueda ir a la página principal, así como menciona que le haría falta que explique como se manejara, al principio del prototipo o unas instrucciones generales en donde diga que se espera de la app.

Explicar para que sirve cada reflexión, con qué sentido le pica uno


Evidencias: https://drive.google.com/file/d/1QwJEYyn6oFVrDwfvalNRvMeVqVJRgEZ9/view?usp=sharing 

OpenAI. (2024). Respuesta generada por ChatGPT a una pregunta sobre tanques de usuario de diseño, de teoría y de usuario de un prototipo de una app. ChatGPT. Recuperado el 29 de octubre de 2024, de https://chatgpt.com/share/67230b08-f500-8003-9788-4fab62b9eb5f

PRUEBA 2

Objetivo de la prueba:

El objetivo de la prueba es poder conocer a través del usuario, si la app es funcional y si el propósito de la app se entiende desde un prototipo de baja-media fidelidad, así como el usuario que le corregiría, que no entiende y que entiende del prototipo de la app que se hizo.

  • Descripción del objeto de prueba:

El objeto de prueba es un prototipo de baja-media fidelidad, en donde se busca hacer una app, en donde cada interfaz puesta en el prototipo se busca mejorar y conocer su personalidad de cada quien, así mismo y poder ir teniendo conciencia de cuanto uno se quiere así mismo.

  • Perfiles de los sujetos de prueba:

ANDREA PEREA JARAMILLO

21 AÑOS

Estudiante de relaciones internacionales en la Universidad Anáhuac Puebla.

  • ¿Qué metodología utilizamos?:

      Metodología #36: Experience Prototyping.

  • Descripción de las tareas de la prueba:
    Recorrer la app de inicio a fin, analizando las funciones preliminares de la misma. 
  • Descubrimientos de la prueba:

Visualmente se cumple con el objetivo, los colores son adecuados y en general la propuesta funciona. A falta de contenido, lo visual cumple satisfactoriamente.

  • Acciones a tomar:

Finalizar el desarrollo visual apegándose al estilo visual ya usado.

Evidencias: https://youtu.be/3O--4Quhf80  

PRUEBA 3

Objetivo de la prueba:

El objetivo de la prueba es poder conocer a través del usuario, si la app es funcional y si el propósito de la app se entiende desde un prototipo de baja-media fidelidad, así como el usuario que le corregiría, que no entiende y que entiende del prototipo de la app que se hizo.

  • Descripción del objeto de prueba:

El objeto de prueba es un prototipo de baja-media fidelidad, en donde se busca hacer una app, en donde cada interfaz puesta en el prototipo se busca mejorar y conocer su personalidad de cada quien, así mismo y poder ir teniendo conciencia de cuanto uno se quiere así mismo.

  • Perfiles de los sujetos de prueba:

MIGUEL DE JESÚS DELGADO TALLABS

20 AÑOS

Estudiante Diseño de Interacción y Animación

  • ¿Qué metodología utilizamos?:
    • Metodología #36: Experience Prototyping.

  • Descripción de las tareas de la prueba:
    Recorrer la app de inicio a fin, analizando las funciones preliminares de la misma. 
  • Descubrimientos de la prueba:

Al prototipo le hacen falta assets para completar la experiencia, a pesar de esto, la metodología resultó clara y fue comprendida por el usuario. Visualmente se cumple con el objetivo, los colores son adecuados y en general la propuesta funciona. A falta de contenido, lo visual cumple satisfactoriamente.

  • Acciones a tomar:

Finalizar el contenido visual del prototipo.

Evidencias: https://youtu.be/3O--4Quhf80  

PRUEBA 4

Objetivo de la prueba:

El objetivo de la prueba es poder conocer a través del usuario, si la app es funcional y si el propósito de la app se entiende desde un prototipo de baja-media fidelidad, así como el usuario que le corregiría, que no entiende y que entiende del prototipo de la app que se hizo.

  • Descripción del objeto de prueba:

El objeto de prueba es un prototipo de baja-media fidelidad, en donde se busca hacer una app, en donde cada interfaz puesta en el prototipo se busca mejorar y conocer su personalidad de cada quien, así mismo y poder ir teniendo conciencia de cuanto uno se quiere así mismo.

  • Perfiles de los sujetos de prueba:

AITANA MÁRQUEZ BENITA

21 AÑOS

Estudiante Diseño de Interacción y Animación

  • ¿Qué metodología utilizamos?:
    • Metodología #36: Experience Prototyping.

  • Descripción de las tareas de la prueba:
    Recorrer la app de inicio a fin, analizando las funciones preliminares de la misma. 
  • Descubrimientos de la prueba:

Al prototipo le hace falta ser claro en la ejecución. El usuario llega a confundirse con el recorrido y siente que el prototipo es muy lineal. Visualmente se cumple con el objetivo, los colores son adecuados y en general la propuesta funciona. A falta de contenido, lo visual cumple satisfactoriamente.

  • Acciones a tomar:

Finalizar la propuesta visual para reconsiderar si se le aclara el recorrido al usuario.

Evidencias: https://youtu.be/3O--4Quhf80  

PRUEBA 5

Objetivo de la prueba:

El objetivo de la prueba es poder conocer a través del usuario, si la app es funcional y si el propósito de la app se entiende desde un prototipo de baja-media fidelidad, así como el usuario que le corregiría, que no entiende y que entiende del prototipo de la app que se hizo.

  • Descripción del objeto de prueba:

El objeto de prueba es un prototipo de baja-media fidelidad, en donde se busca hacer una app, en donde cada interfaz puesta en el prototipo se busca mejorar y conocer su personalidad de cada quien, así mismo y poder ir teniendo conciencia de cuanto uno se quiere así mismo.

  • Perfiles de los sujetos de prueba:

Armando Hernandez

18 AÑOS

Estudiante de 3ero de preparatoria

  • ¿Qué metodología utilizamos?:
    • Metodología #36: Experience Prototyping.

  • Descripción de las tareas de la prueba:
    Recorrer la app de inicio a fin, analizando las funciones preliminares de la misma. 
  • Descubrimientos de la prueba:

Al prototipo le hace falta un poco de diseño e interacciones dentro de app ya que siente que hay muy pocas interacciones ya que cree que la app tiene mucho potencial, se sientió bien y entendio el objetico de la prueba.

  • Acciones a tomar:

Mejorar y añadir diseño e interacciones dentro de la app.

Evidencias: Parte 1: https://drive.google.com/file/d/1rUnfKAJMthAqBwLRK9WdbIz0dEhD7Gxc/view?usp=sharing 

Parte 2: https://drive.google.com/file/d/1XYrS7s2VyCWbxQvmIw7yn1h1jC4P-0b4/view?usp=sharing 

Conclusión

La pruebas han sido un primer paso importante en el proceso de desarrollo de la aplicación. Los resultados obtenidos permiten identificar las fortalezas y debilidades del prototipo actual y orientar los próximos pasos de desarrollo. Es fundamental continuar trabajando en la mejora del diseño y la interactividad de la aplicación para garantizar una experiencia de usuario satisfactoria y efectiva. 

Nos han proporcionado valiosos insights para mejorar el prototipo de la app. Al abordar los puntos identificados y seguir las recomendaciones mencionadas, se podrá crear una experiencia de usuario más satisfactoria y efectiva e incluso más intuitiva.


BIBLIOGRAFÍA (Metodologías de Diseño): Martin, B., Hanington, B. (2012). Universal Methods Of Design. Pp. 78. Universal Methods of Design.pdf  

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